تاریخ انتشار | 31 مارس 2022 |
---|---|
فرمت فایل | ورد ـ word ـ قابل ویرایش |
تعداد صفحات | 30 صفحه |
این تحقیق مقاله دارای موضوعاتی همچون مقدمه تحلیل نتیجه گیری و…. می باشد و در ۳۰ صفحه تنظیم شده است و دارای پسوند ورد word قابل ویرایش است
دقت هدف اصلي شبیهسازی محرك است تا حركت درست ايجاد كند. اما براي ساخت انيميشن چيزي كه مورد توجه است حركت «زيبا» است كه چيزي متفاوت ميباشد. ما توضيح خواهيم داد كه منظورمان از شبیهسازی زيبا چيست و چه تفاوتي با شبیهسازی با دقت دارد و چرا ما فكر میکنیم كه ارزش تحقيق را دارد بحث در مورد سؤالات در مورد حرکت زيبايي (پلازيبل) فيزيكي در مقايسه با حركت پلزيبل بصري، شبیهسازی زيبا در يك محيط مركب يا صدا و سنجشهای احتمالي براي حركت به خوبي برنامه اجرايي مشكلات معكوس ور پيش روحي باشد.
شبيه سازي به طور كلي در محتواي يك سرح پيش بيني شده از رفتار مورد استفاده قرار میگیرد:دادن يك توصيف دقيق از شرايط دنياي واقعي، سعي در تخمين زدن به طور شمارش از اينكه چه چيزي واقعاً رخ خواهد داد، به عنوان مثال هنگاميكه بخشهای هواپيما را طراحي میکنند، درستي طراح و شبيه سازي بسيار مهم است اگرچه گرافيك كامپيوتر داراي موارد استفاة متفاوتي است، نياز به چشم انداز كاملاً متفاوتي دارد. به طور كلي ما ادعا میکنیم.
براي انيميشن گرافيكي كامپيوتري ما به يك طرح پيش بيني شده از اينكه چه اتفاقي رخ خواهد داد احتياج نداريم. خالق يك انيميشن يك تصميم اوليه میگیرد كه چه اتفاقي افتاده است: هدف شبيه سازي فراهم آوردن ابزار براي ساخت رخداد به صورتي كه واقعي به نظر برسد است.
حركت شبيه سازي شده اغلب«بي روح» به نظر میرسد و اين امر به دليل فقدان گوناگوني بر اثر جزئيات كوچك كه خارج از طرح هستند میباشد. اینها به طور كلي حذف میشوند چون جزئيات آنها شبيه سازي غير قابل حساب را انجام خواهند داد و يا اينكه چون شیوههای شبيه سازي براي خدايت جزئيات ناشناخته است.
ما سپس ايدة حركت زيبا را تعريف میکنیم:حركتي كه میتواند اتفاق بيفتد، و چه چيزي راجع به سيستم شناخته شده و چه چيزي ناشناخته است. بسياري از حركات ممكن است براي شريط داده شده زيبا باشند؛ اين مسئله مي تاودن به ما عرصهای در خلق يا انتخاب يك حركت خاص كه مطلوب است بدهد. ما دريافتيم كه محدودة مشكل شبيه سازي انيميشن كه از نو طرج شده است يكي از زیباییهاست تا اينكه حركت با دقت يك گوناگوني جلب توجه را به روي ما باز كند و قول دستوراتي براي پيشرفت بدهد. ما برخي از اين دستورات را توضيح خواهيم داد و دلايل اوايه اي ارائه خواهيم داد. ما اميدوارييم كه شبيه سازي در زمینهای مورد توجه واقع شود كه تنها براي پي گيري آغاز شود.
ما چند آزمايش انديشة ساده را بررسي میکنیم تا ادعاهاي بخش آخر را براي متحان زيبايي حكايت كنيم. آزمايشات به سمت حدسهای گوناگون دربارة وسايل و منافع زيباسازي (پلازيبل) هدايت میشوند.
آزمايش انديشه:يك شبيه ساز معمولي CG را از يك گو رها شده از بالاي يك زمين نقشه تصور كنيد:گوي بالا و پايين میپرد در يك نقطه از نقشه.
حال يك سوپربال در دنياي واقعي را تصور كنيد كه در بالا يك زمين نگه داشته و رها میشوند. سوپربال میپرد و در همه جهات میلغزد. آزمايش را تكرار كنيد؛ توپ بر روي راههاي مختلف حركت خواهد كرد اما در كل رفتار لغزش مشابه خواهد بود.
در آنجا عوامل گوناگوني وجود دارند كه به درستي در لغزش يك سوپربال دنياي واقعي شركت میکنند:ميلة رسانده میشود هنگاميكه توپ رها است. اسنتريتي در حركت توپ، نقشة زمين بدون سطح افق، زمين بدون نقشه و ديگر موارد بر روي زمين هنگام فكر كردن در مورد توپ در حال پرش مشاهده میکنیم كه:
شبيه سازي ها از طرحهای CG تمايل به مشاهدة بيهودگي و مكانيكي دارد، مهم نيست كه چگونه حساب درست شود. اين امر به خاطر اين است كه مدل خود بي روح است:يك نقشة صاف كامل و يك گوي كامل.
اين مسئله سخت خواهد بود كه تمام عوامل را بشماريم تا به طور درست يك سوپربال واقعي بر روي زمين واقعي را شبيه سازي و طرح ريزي كنيم. علاوه بر اين، مهم نيست مه چگونه با دقت ما سوپربال و زمين را اندازع گيري كنيم، در آنجا برخي شرايط اولية نامتمركز وجود دارد(مگر اينكه ما يك مكانيسم رها شدة مكانيكي بسازيم تا اينكه به اساني توپ را با دست پرتاب كنيم، كه به نا متمركزي در نتيجة حركت راه هدايت میشود.
اين امر به طور كامل مهم نيست كه چه حركتي توپ را حركت میدهد اگر يكي تنها در بر دارندة آشكاري واقع گرايي باشد. تمام راههای جهان واقعي در هر حال متفاوتند، اما اين امر ضروريست كه راه نوع مشابهي از لغزش را بازي كند.
اين امر بسيار سخت خواهد بود كه به طور صحيح تمام جزئيات دنياي واقعي را شبيه سازي كنيم. اما ما يك جايزة بزرگ مي دهمي اگر بتوانيم جزئيات را همانند سازي كنيم: ما حرمت زيبا نه بي روح خواهيم ساخت.
ما میتوانیم دنياي واقعي را همانندسازي كنيم توسط شروع با سطح معمول، طرح اسموس CG و معرفي يك مقدار مناسب از گوناگونیها در مراخل شبيه سازي. اين راه در دنياي ترجمه شناخته شده است: يكي اينكه تركيبي ايجاد میکند تا حهاي را سازد كه بيشتر واقعي به نظر برسند. به تركيب، جزئياتي به طور مؤثرتر اضافه میشود در هنگاميكه رفتار جزئيات مهم است انا دادههای واقعي در جزئيات نشدهاند(به عنوان مثال، اين امر مهم است كه ديوار سنگ مرمر است اما نه در حالي كه خط در لايه سنگ مرمر باشد)
فرض كنيد يك تاس را پرتاب میکنید تا ببينيد چه كسي اول در بازي منوپلي بازي میکند. اين امر كاملاً سيستم فيزيكي ساده است و به طور معمول فرض شده كه يك منبع خوب از شمارهها است.
فكر كردن دربارة شبيه سازي يك مهرة غلتنده ما را به دو مشاهده هدايت میکند:
از آنجايي كه رفتار اين سيستم اتفاقي است، نقطهای براي شبيه سازي به طور رقيق وجود ندارد.
يك شبيه سازي معمولي از يك تاس غلتنده نتيجه مشابهي را در هر دفعه كه بغلتد بدست میدهد (براي دادن مجموعهای از شرايط اوليه). در برخي جاها، براي اينكه به طور واقعي صحيح و با دقت باشد، يك شبيه سازي بايد نتيجة متفاوت در هر دفعه پرتاب بدهد.
از آنجايي كه تكرار يك دارايي مورد دلخواه از برنامهای كامپيوتري است، داشتن يك شبيه سازي به طور درست نتايج اتفاقي توليد میکند. يك شبيه سازي مفيدتر خواهد كه گزارشات فضاي نتيج ممكن، به استفاده كنندگان اجازه دهد تا يك عنصر خاص كورد دلخواه را انتخاب كند؛ برنامه میتواند همچنين يك آلپيتري يا اتفاقي انتخاب كند.
و…
این ها فقط بخشی از متون این مقاله و تحقیق و پروژه به صورت پراکنده و ناقص می باشد ، برای دانلود تحقیق ، دانلود مقاله ، دانلود پروژه به صورت کامل لطفا آن را خریداری نمایید. ( بالای صفحه )
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.